Yu-Gi-Oh! · Glossar
Glossar
79 Begriffe – so wie sie auf den Karten stehen, mit deutscher Erklärung.
Grundlagen
- DuelDuell
- Eine einzelne Partie. Sie endet, wenn ein Spieler gewinnt oder das Duell unentschieden ausgeht. Gespielt wird ein Match aus 3 Duellen; wer 2 davon gewinnt, gewinnt das Match. In den folgenden Duellen entscheidet der Verlierer des vorigen Duells, wer beginnt. (Regelheft v10, S. 32–33)
- Life Points (LP)LP (Life Points)
- Jeder Spieler beginnt ein Duell mit 8000 LP. Bringst du die LP deines Gegners auf 0, gewinnst du; erreichen beide gleichzeitig 0 LP, endet das Duell unentschieden. Die aktuellen LP beider Spieler sind öffentliches Wissen. (Regelheft v10, S. 32, 50)
- LevelStufe
- Die Anzahl der Sterne auf einer Monsterkarte. Sie bestimmt, wie viele Tribute eine Normalbeschwörung braucht (Stufe 5 oder 6: 1 Tribut, ab Stufe 7: 2 Tribute), und zählt bei Synchro-, Xyz- und Pendelbeschwörungen. Xyz-Monster haben statt einer Stufe einen Rang. (Regelheft v10, S. 6, 17–21, 24)
- RankRang
- Xyz-Monster haben einen Rang statt einer Stufe; die Sterne stehen bei ihnen auf der linken Seite. Stärkere Xyz-Monster haben höhere Ränge. (Regelheft v10, S. 6, 18)
- Link RatingLinkzahl
- Die Zahl auf einem Linkmonster. Sie entspricht der Anzahl seiner Linkpfeile und der Zahl der Monster, die du als Linkmaterial brauchst. Ein Linkmonster als Material darf als 1 Monster oder als so viele Monster zählen, wie seine Linkzahl beträgt. (Regelheft v10, S. 12, 14)
- Link ArrowsLinkpfeile
- Die roten Pfeile am Rand eines Linkmonsters. Seine Effekte können auf Karten oder Zonen wirken, auf die sie zeigen, und in Main-Monsterzonen, auf die ein Linkpfeil zeigt, darfst du auch Link- und Pendelmonster aus dem Extra Deck beschwören. Zeigt ein Pfeil auf ein Monster, sind beide verlinkt; zeigen zwei Linkmonster aufeinander, nennt das Regelheft sie „co-linked“. (Regelheft v10, S. 12, 14; Konami 2021 Rules Update)
- Pendulum ScalePendelbereich
- Die Zahl auf einer Pendelmonsterkarte. Liegt in beiden Pendelzonen je eine Pendelmonsterkarte, darfst du bei einer Pendelbeschwörung Monster beschwören, deren Stufe zwischen den beiden Pendelbereichen liegt – bei 1 und 8 also Stufe 2 bis 7. (Regelheft v10, S. 16–17)
- Pendulum EffectPendeleffekt
- Der Effekt, den eine Pendelmonsterkarte hat, während sie als Zauberkarte in deiner Pendelzone liegt. Spielst du sie als Monster, gilt stattdessen ihr Monstereffekt. Manche Pendelmonsterkarten haben keinen Pendeleffekt oder keinen Monstereffekt. (Regelheft v10, S. 16)
- AttributeEigenschaft
- Jedes Monster hat eine Eigenschaft, die für manche Karteneffekte wichtig ist. Das Regelheft zeigt LICHT, FINSTERNIS, ERDE, WASSER, FEUER und WIND; einige wenige Karten wie „Obelisk der Peiniger“ haben die Eigenschaft GÖTTLICH. (Regelheft v10, S. 6–7; deutsche Kartentexte)
- TypeTyp
- Monster sind in Typen eingeteilt, etwa Drache, Krieger oder Hexer. Bei Monstern mit bestimmten Fähigkeiten stehen neben dem Typ weitere Angaben, auf deutschen Karten zum Beispiel EMPFÄNGER oder FLIPP. Kartentexte beziehen sich oft auf den Typ. (Regelheft v10, S. 7; deutsche Beispielkarten im Regelheft v9, S. 13 und 16)
- ATK (Attack Points)ATK (Angriffspunkte)
- Die Angriffspunkte eines Monsters. Greifst du an, vergleichst du die ATK deines Monsters mit den ATK eines Ziels in Angriffsposition oder den DEF eines Ziels in Verteidigungsposition. Grund-ATK sind die aufgedruckten ATK ohne Erhöhungen durch Effekte. (Regelheft v10, S. 7, 42–43, 54)
- DEF (Defense Points)DEF (Verteidigungspunkte)
- Die Verteidigungspunkte eines Monsters. Sie zählen, wenn es in Verteidigungsposition angegriffen wird. Linkmonster haben keine DEF und können nie in Verteidigungsposition sein – auch nicht verdeckt. (Regelheft v10, S. 7, 15, 43)
- Attack PositionAngriffsposition
- Die Monsterkarte liegt offen und senkrecht. Normal- und Flippbeschwörungen bringen Monster in offene Angriffsposition. Angreifen darf jedes offene Monster in Angriffsposition einmal pro Spielzug. (Regelheft v10, S. 4, 24–25, 38)
- Defense PositionVerteidigungsposition
- Die Monsterkarte liegt waagerecht, offen oder verdeckt. Per Normalbeschwörung oder Setzen kommt ein Monster aus der Hand nur verdeckt in Verteidigungsposition aufs Spielfeld (Setzen), nie offen; offene Verteidigungsposition ist bei Spezialbeschwörungen möglich. Ein angegriffenes verdecktes Monster wird im Damage Step in offene Verteidigungsposition aufgedeckt. (Regelheft v10, S. 4, 24–25, 41)
- Battle PositionKampfposition
- Oberbegriff für Angriffs- und Verteidigungsposition. In deiner Main Phase darfst du die Position jedes deiner Monster ändern – aber höchstens einmal pro Spielzug, nicht in dem Spielzug, in dem es aufs Spielfeld kam, und nicht in Main Phase 2, wenn es angegriffen hat. Auch die Flippbeschwörung zählt dazu. (Regelheft v10, S. 36)
- Turn PlayerZugspieler
- Der Spieler, dessen Spielzug gerade läuft. Er hat zu Beginn jeder Phase und jedes Schritts die Priorität. Handeln beide Spieler gleichzeitig, etwa wenn jeder 1 Monster wählt, ist der Zugspieler zuerst dran. (Regelheft v10, S. 35, 48, 50)
- PriorityPriorität
- Das Recht, als Erster eine Karte oder einen Effekt zu aktivieren. Der Zugspieler beginnt jede Phase und jeden Schritt mit Priorität; nach jeder Aktivierung und am Ende jeder Phase und jedes Schritts geht sie an den Gegner. Wer das Ende einer Phase ansagt, gibt damit die Priorität ab. (Regelheft v10, S. 48)
- Control / Possesskontrollieren
- Du kontrollierst die Karten in deiner Monsterzone, Zauber- & Fallenzone, Spielfeldzone und Pendelzone. Übernimmst du eine Karte des Gegners, kommt sie auf deine Spielfeldseite; wird sie auf den Friedhof gelegt oder auf Hand oder Deck zurückgegeben, geht sie immer an ihren Besitzer. (Regelheft v10, S. 53)
- Forbidden & Limited ListVerbotene & Limitierte Kartenliste
- Konamis Liste für offizielle Turniere: Verbotene Karten darfst du gar nicht verwenden, von Limitierten insgesamt 1 und von Semi-Limitierten insgesamt 2 Exemplare in Main, Extra und Side Deck. Sie wird regelmäßig aktualisiert; die aktuelle Liste gilt seit dem 19.10.2026. (Regelheft v10, S. 49; Konami, Verbotene & Limitierte Kartenliste)
- Draw Phase
- Erste Phase des Spielzugs: Der Zugspieler zieht 1 Karte. Der Startspieler zieht in seinem ersten Spielzug nicht. Wer ziehen muss, aber keine Karte mehr im Deck hat, verliert das Duell. Danach dürfen Fallen und Schnellzauber aktiviert werden. (Regelheft v10, S. 32, 35)
- Standby Phase
- Zweite Phase: Effekte, die in der Standby Phase wirken oder dort Kosten verlangen, werden abgehandelt. Auch ohne solche Karten darfst du hier Fallen und Schnellzauber aktivieren, bevor die Main Phase 1 beginnt. (Regelheft v10, S. 35)
- Main Phase 1
- Hier spielst du die meisten Karten: eine Normalbeschwörung oder ein Setzen pro Spielzug, beliebig viele Flipp- und Spezialbeschwörungen, Kampfpositionen ändern, Karten und Effekte aktivieren, Zauber und Fallen setzen – in beliebiger Reihenfolge. (Regelheft v10, S. 36)
- Battle Phase
- Die Battle Phase ist freiwillig und besteht aus Start Step, Battle Step, Damage Step und End Step; Battle Step und Damage Step wiederholen sich für jeden Angriff. Der Startspieler darf in seinem ersten Spielzug keine Battle Phase durchführen. (Regelheft v10, S. 37–38)
- Damage Step
- Der Schritt, in dem ein Kampf berechnet wird. Ein verdecktes angegriffenes Monster wird aufgedeckt. Aktivieren darfst du nur Konterfallen und Karten, die direkt ATK oder DEF ändern – und das nur bis zum Beginn der Schadensberechnung. Flippeffekte angegriffener Monster folgen erst nach der Schadensberechnung. (Regelheft v10, S. 38, 41)
- Main Phase 2
- Folgt nur, wenn du eine Battle Phase durchgeführt hast. Erlaubt sind dieselben Aktionen wie in Main Phase 1; was nur begrenzt oft erlaubt ist, etwa die Normalbeschwörung, zählt über beide Main Phases zusammen. Monster, die angegriffen haben, dürfen hier ihre Kampfposition nicht ändern. (Regelheft v10, S. 36, 40)
- End Phase
- Letzte Phase: Du sagst das Ende deines Spielzugs an, und Effekte, die während der End Phase wirken, werden abgehandelt. Hast du am Ende dieser Phase mehr als 6 Karten auf der Hand, wirfst du Karten deiner Wahl ab, bis du 6 hast. (Regelheft v10, S. 40)
Spielbereiche
- FieldSpielfeld
- Die beiden Spielunterlagen zusammen; du kontrollierst die Karten auf deiner Spielfeldseite. „Karten auf dem Spielfeld“ meint alle Karten auf der Spielunterlage außer im Friedhof, im Deck und im Extra Deck. (Regelheft v10, S. 4, 52)
- Main Monster ZoneMain-Monsterzone
- Deine 5 Monsterzonen. Monster liegen hier offen in Angriffs- oder Verteidigungsposition oder verdeckt in Verteidigungsposition; auch jede Spielmarke belegt eine davon. Fusions-, Synchro- und Xyz-Monster aus dem Extra Deck dürfen in jede Main-Monsterzone. (Regelheft v10, S. 4, 49; Konami 2021 Rules Update)
- Extra Monster ZoneExtra-Monsterzone
- Zone für Monster aus dem Extra Deck; normalerweise kann jeder Spieler nur eine Extra-Monsterzone nutzen, und das Monster dort zählt nicht zu den 5 Main-Monsterzonen. Link- und Pendelmonster aus dem Extra Deck müssen hierher oder in eine Main-Monsterzone, auf die ein Linkpfeil zeigt. (Regelheft v10, S. 5, 13–14; Konami 2021 Rules Update)
- Spell & Trap ZoneZauber- & Fallenzone
- Platz für bis zu 5 Zauber- und Fallenkarten, offen zum Aktivieren oder verdeckt gesetzt. Die äußerste linke und rechte Zone werden zur Pendelzone, solange dort eine Pendelmonsterkarte liegt. Spielfeldzauber zählen nicht zu diesen 5 Karten. (Regelheft v10, S. 4–5)
- Pendulum ZonePendelzone
- Aktivierst du eine Pendelmonsterkarte als Zauberkarte in deiner äußersten linken oder rechten Zauber- & Fallenzone, ist diese Zone auch eine Pendelzone, solange die Karte dort liegt. Mit je einer Karte in beiden Pendelzonen ist eine Pendelbeschwörung möglich. (Regelheft v10, S. 4, 17)
- Field ZoneSpielfeldzone
- Platz für 1 Spielfeldzauberkarte je Spieler; er zählt nicht zur Grenze von 5 Karten in der Zauber- & Fallenzone. Willst du einen anderen Spielfeldzauber nutzen, legst du den bisherigen auf den Friedhof. (Regelheft v10, S. 5, 29)
- Graveyard (GY)Friedhof
- Hierher kommen zerstörte Monster und benutzte Zauber und Fallen, offen. Der Inhalt beider Friedhöfe ist öffentlich; den Friedhof des Gegners darfst du nach seiner Erlaubnis durchsehen, die Reihenfolge darf nicht verändert werden. In englischen Kartentexten abgekürzt „GY“. (Regelheft v10, S. 4, 50)
- Main DeckMain Deck
- Dein Deck aus 40 bis 60 Karten, verdeckt in der Deckzone; von hier ziehst du. Karten mit demselben Namen gelten als dieselbe Karte, und davon sind höchstens 3 Exemplare in Main, Extra und Side Deck zusammen erlaubt. Ritualmonster gehören ins Main Deck. (Regelheft v10, S. 2, 5–6, 23)
- Extra DeckExtra Deck
- 0 bis 15 Karten, die nicht zu den 40 Karten des Main Decks zählen: Fusions-, Synchro-, Xyz- und Linkmonster. Es liegt verdeckt, du darfst dir dein eigenes Extra Deck während des Duells ansehen. Pendelmonsterkarten, die vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt würden, kommen stattdessen offen hierher. (Regelheft v10, S. 2, 5, 13, 17)
- Side DeckSide Deck
- 0 bis 15 Karten, mit denen du zwischen den Duellen eines Matches Karten aus Main und Extra Deck austauschen darfst. Vor und nach dem Tausch muss es gleich viele Karten enthalten; vor dem Duell zählt ihr einander die Side Decks verdeckt vor. (Regelheft v10, S. 2, 33)
Kartentypen
- Normal MonsterNormales Monster
- Gelbe Monsterkarte ohne Effekt; ihr Text beschreibt nur das Monster und hat keine Spielwirkung. Viele Normale Monster haben dafür höhere ATK und DEF als Effektmonster. Auch Spielmarken gelten auf dem Spielfeld als Normale Monster. (Regelheft v10, S. 7–8, 49)
- Effect MonsterEffektmonster
- Monster mit Spezialfähigkeiten. Ihre Effekte gehören zu vier Kategorien: Permanenter Effekt, Zündeffekt, Schnelleffekt und Triggereffekt (einschließlich Flippeffekt). Verdeckt gesetzte Monster können ihre Effekte normalerweise nicht nutzen. (Regelheft v10, S. 7, 9)
- Fusion MonsterFusionsmonster
- Liegt im Extra Deck. Für die Fusionsbeschwörung aktivierst du eine Beschwörungskarte wie „Polymerisation“, legst die auf dem Fusionsmonster genannten Fusionsmaterialien auf den Friedhof und beschwörst es offen in Angriffs- oder Verteidigungsposition; zuletzt kommt die Beschwörungskarte auf den Friedhof. (Regelheft v10, S. 22)
- Ritual MonsterRitualmonster
- Liegt im Main Deck. Hast du die passende Ritualzauberkarte und das Ritualmonster auf der Hand, aktivierst du den Ritualzauber, bietest die darauf verlangten Tribute von Hand oder Spielfeld an und legst das Ritualmonster offen in eine Main-Monsterzone. (Regelheft v10, S. 23)
- Synchro MonsterSynchromonster
- Liegt im Extra Deck. Für die Synchrobeschwörung legst du während deiner Main Phase einen offenen Empfänger und beliebig viele offene Nicht-Empfänger-Monster von deinem Spielfeld auf den Friedhof, deren Stufen zusammen genau der Stufe des Synchromonsters entsprechen. (Regelheft v10, S. 20–21)
- TunerEmpfänger
- Monster mit dem Zusatz „Empfänger“ neben dem Typ. Für eine Synchrobeschwörung brauchst du 1 offenen Empfänger; zusammen mit den übrigen Monstern bildet er das Synchromaterial. (Regelheft v10, S. 20–21)
- Xyz MonsterXyz-Monster
- Liegt im Extra Deck und hat einen Rang statt einer Stufe. Für die Xyz-Beschwörung legst du in deiner Main Phase die auf der Karte verlangten offenen Monster gleicher Stufe übereinander und das Xyz-Monster obendrauf; sie sind dann Xyz-Material. Spielmarken können kein Xyz-Material sein. (Regelheft v10, S. 18–19, 49)
- Pendulum MonsterPendelmonster
- Kann als Monster beschworen oder als Zauberkarte in einer Pendelzone aktiviert werden. Pendelbeschwörung: einmal pro Spielzug in deiner Main Phase beliebig viele Monster von der Hand und offene Pendelmonster aus dem Extra Deck, deren Stufe zwischen den beiden Pendelbereichen liegt. Würde eine Pendelmonsterkarte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt, kommt sie stattdessen offen auf dein Extra Deck. (Regelheft v10, S. 16–17)
- Link MonsterLinkmonster
- Liegt im Extra Deck und hat keine DEF, kann also nie in Verteidigungsposition sein. Zur Linkbeschwörung legst du in deiner Main Phase offene Monster von deinem Spielfeld auf den Friedhof, die zur Materialangabe passen und zusammen die Linkzahl ergeben. Auch Spielmarken und Fallen, die als Monster gelten, sind als Linkmaterial erlaubt. (Regelheft v10, S. 12–15)
- GeminiZwilling (Zwillingsmonster)
- Laut deutschem Kartentext gilt ein Zwillingsmonster offen auf dem Spielfeld und im Friedhof als Normales Monster. Solange es als Normales Monster auf dem Spielfeld liegt, kannst du es als Normalbeschwörung beschwören; dann wird es ein Effektmonster mit seinem Effekt. Das Regelheft selbst erklärt Zwillingsmonster nicht. (deutscher Kartentext, z. B. „Elementar-HELD Another Neos“)
- Monster TokenSpielmarke
- Monster, das durch einen Karteneffekt entsteht und nicht ins Deck gehört. Es belegt 1 Monsterzone, liegt immer offen in Angriffs- oder Verteidigungsposition und gilt als Normales Monster. Spielmarken können nur auf dem Spielfeld existieren und kein Xyz-Material sein; als Linkmaterial sind sie erlaubt. (Regelheft v10, S. 15, 49)
- Spell CardZauberkarte
- Zauber aktivierst du normalerweise nur in deiner Main Phase. Normale Zauberkarten haben kein Symbol und wirken einmal: Aktivierung ansagen, offen aufs Spielfeld legen, Effekt abhandeln, dann auf den Friedhof. Gesetzte Zauber darfst du – außer Schnellzaubern – schon im selben Spielzug aktivieren. (Regelheft v10, S. 27–28, 31)
- Quick-Play SpellSchnellzauberkarte (Symbol „Schnell“)
- Darf in jeder Phase deines Spielzugs aktiviert werden. Im Spielzug des Gegners nur, wenn du sie vorher gesetzt hast – und nicht in dem Spielzug, in dem du sie gesetzt hast. Zaubergeschwindigkeit 2. (Regelheft v10, S. 29, 45)
- Equip SpellAusrüstungszauberkarte (Symbol „Ausrüstung“)
- Rüstet 1 offenes Monster aus – je nach Karte ein eigenes oder ein gegnerisches – und belegt eine deiner Zauber- & Fallenzonen. Wird das ausgerüstete Monster zerstört, verdeckt oder vom Spielfeld entfernt, wird die Ausrüstungskarte zerstört. „Ausrüstungskarte“ umfasst auch ausrüstende Fallen und Monster. (Regelheft v10, S. 29, 53–54)
- Field SpellSpielfeldzauberkarte (Symbol „Spielfeld“)
- Kommt in die Spielfeldzone und bleibt dort; jeder Spieler darf 1 haben. Viele Spielfeldzauber wirken für beide Spieler. Liegt einer verdeckt in der Spielfeldzone, ist er erst aktiv, wenn er aufgedeckt wird. (Regelheft v10, S. 5, 29)
- Continuous SpellPermanente Zauberkarte (Symbol „Permanent“)
- Bleibt nach der Aktivierung auf dem Spielfeld; ihr Effekt wirkt, solange sie offen dort liegt. Zaubergeschwindigkeit 1. (Regelheft v10, S. 29, 45)
- Ritual SpellRitualzauberkarte (Symbol „Ritual“)
- Damit führst du Ritualbeschwörungen durch; du benutzt sie wie eine Normale Zauberkarte. Auf ihr steht, welche Tribute für das Ritualmonster nötig sind. (Regelheft v10, S. 23, 28)
- Trap CardFallenkarte
- Eine Falle musst du zuerst setzen und kannst sie frühestens ab Beginn des nächsten Spielzugs aktivieren – dann auch im Spielzug des Gegners. Normale Fallen haben kein Symbol, wirken einmal und kommen danach auf den Friedhof. Normale Fallen haben Zaubergeschwindigkeit 2. (Regelheft v10, S. 27, 30, 45)
- Continuous TrapPermanente Fallenkarte (Symbol „Permanent“)
- Bleibt nach der Aktivierung auf dem Spielfeld und wirkt, solange sie offen dort liegt; manche haben Fähigkeiten ähnlich Zünd- oder Triggereffekten. Zaubergeschwindigkeit 2. (Regelheft v10, S. 31, 45)
- Counter TrapKonterfallenkarte (Symbol „Konter“)
- Wird normalerweise als Antwort auf die Aktivierung anderer Karten aktiviert, oft um sie zu annullieren; viele verlangen Kosten. Konterfallen haben als einzige Zaubergeschwindigkeit 3, darauf antworten kann nur eine andere Karte mit Zaubergeschwindigkeit 3. (Regelheft v10, S. 31, 45)
Aktionen
- Normal SummonNormalbeschwörung
- Ein Monster von der Hand in offener Angriffsposition aufs Spielfeld spielen. Pro Spielzug ist nur eine Normalbeschwörung oder ein Setzen erlaubt, Tributbeschwörungen eingeschlossen. (Regelheft v10, S. 24, 36)
- SetSetzen
- Eine Karte verdeckt hinlegen. Ein Monster setzt du verdeckt in Verteidigungsposition; das gilt nicht als Beschwörung, verbraucht aber deine Normalbeschwörung für diesen Spielzug. Zauber und Fallen setzt du verdeckt in die Zauber- & Fallenzone. (Regelheft v10, S. 24, 36, 55)
- Tribute SummonTributbeschwörung
- Normalbeschwörung eines Monsters ab Stufe 5: Stufe 5 oder 6 braucht 1 Tribut, ab Stufe 7 sind 2 Tribute nötig. Setzt du das Monster auf diese Weise verdeckt (im Regelheft „Tribute Set“), gilt es nicht als beschworen. (Regelheft v10, S. 24–25)
- Flip SummonFlippbeschwörung
- Ein verdecktes Monster in Verteidigungsposition ohne Karteneffekt in offene Angriffsposition drehen – beliebig oft pro Spielzug, aber nicht in dem Spielzug, in dem es gesetzt wurde. Dabei werden Flippeffekte aktiviert. (Regelheft v10, S. 11, 25, 36)
- Special SummonSpezialbeschwörung
- Ein Monster ohne Normalbeschwörung oder Setzen aufs Spielfeld bringen – beliebig oft pro Spielzug. Pendel-, Xyz-, Synchro-, Fusions- und Ritualbeschwörungen sind Spezialbeschwörungen; ohne andere Angabe wählst du offene Angriffs- oder Verteidigungsposition. Monster wie Synchromonster, die ordnungsgemäß beschworen werden müssen, darf ein Karteneffekt erst dann aus Hand, Deck oder Friedhof spezialbeschwören, wenn sie vorher ordnungsgemäß beschworen wurden. (Regelheft v10, S. 25, 36)
- Attack Directlydirekt angreifen
- Ein Monster greift den Spieler statt eines Monsters an; er erhält Kampfschaden in Höhe der vollen ATK. Das geht, wenn der Gegner keine Monster hat – ein Monster in seiner Extra-Monsterzone zählt mit – oder wenn ein Effekt es erlaubt. (Regelheft v10, S. 15, 43, 52)
- Battle DamageKampfschaden
- Schaden an einem Spieler durch ein angreifendes Monster oder durch einen Kampf zwischen zwei Monstern – im Unterschied zu Schaden durch den Effekt eines Effektmonsters, einer Zauber- oder einer Fallenkarte. (Regelheft v10, S. 52)
Schlüsselwörter
- Tributeals Tribut anbieten
- Ein Monster, das du kontrollierst, auf den Friedhof legen – offen oder verdeckt, sofern nichts anderes angegeben ist. Tribute können Kosten für eine Beschwörung oder einen Effekt sein; das Monster gilt dabei nicht als „zerstört“. (Regelheft v10, S. 55)
- Destroyzerstören
- Eine Karte ist zerstört, wenn sie durch einen Kampf zwischen Monstern oder durch einen zerstörenden Effekt auf den Friedhof kommt. Zurück auf die Hand oder ins Deck, als Kosten oder als Tribut auf den Friedhof gelegt gilt nicht als zerstört. (Regelheft v10, S. 53)
- Discardabwerfen
- Eine Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen – durch einen Karteneffekt oder wenn du in der End Phase deine Handkarten auf 6 reduzierst. (Regelheft v10, S. 40, 53)
- Banishverbannen
- Eine verbannte Karte wird vom Spielfeld getrennt, statt auf den Friedhof zu kommen; früher hieß das „Aus dem Spiel entfernen“. Nach dem Duell nimmst du deine verbannten Karten zurück. Kommt eine verbannte Karte später in den Friedhof, gilt sie nicht als „auf den Friedhof gelegt“. (Regelheft v10, S. 52, 55; Regelheft v9, S. 50)
- Detachabhängen
- Sollst du ein Xyz-Material abhängen, legst du eines der Materialien unter dem Xyz-Monster auf den Friedhof. Xyz-Material gilt nicht als Karte auf dem Spielfeld; verlässt das Xyz-Monster das Spielfeld, kommt sein ganzes Material auf den Friedhof. Wird es verdeckt oder wechselt die Kontrolle, bleibt das Material angehängt. (Regelheft v10, S. 19, 51)
- Piercing battle damagedurchschlagender Kampfschaden
- Greift ein Monster mit diesem Effekt ein Monster in Verteidigungsposition an, erhält der Gegner Schaden in Höhe der Differenz zwischen den ATK des Angreifers und den DEF des Verteidigers. Ohne diesen Effekt erhält in diesem Fall kein Spieler Kampfschaden. (Regelheft v10, S. 43, 54)
- Pay a costKosten bezahlen
- Was du tun musst, um eine Karte oder einen Effekt zu aktivieren oder ein Monster zu beschwören, etwa abwerfen, LP zahlen, verbannen oder Tribute. Kosten bezahlst du vor der Aktivierung und bekommst sie nicht zurück, auch wenn die Aktivierung annulliert wird. Im Kartentext stehen vor dem Doppelpunkt Bedingung und Zeitpunkt, vor dem Semikolon was bei der Aktivierung geschieht, danach der Effekt. (Regelheft v10, S. 52, 54)
- Search your DeckDeck durchsuchen
- Sollst du eine Karte aus dem Deck auf die Hand nehmen oder ein Monster aus dem Deck spezialbeschwören, darfst du das Deck dafür durchsuchen. Danach musst du mischen und den Gegner mischen oder abheben lassen. Ohne passende Karte im Deck darfst du einen solchen Effekt nicht aktivieren. (Regelheft v10, S. 55)
- Leaves the fielddas Spielfeld verlassen
- Effekte, die aktiviert werden, wenn ein Monster das Spielfeld verlässt, greifen etwa, wenn es auf den Friedhof gelegt, verbannt oder auf die Hand zurückgegeben wird. Wird es ins Deck gemischt – laut 2021 Rules Update zählt dazu auch das Extra Deck – oder zu Xyz-Material, werden sie nicht aktiviert. (Regelheft v10, S. 51; Konami 2021 Rules Update)
Timing-Trigger
- ChainKette
- Legt die Reihenfolge fest, wenn auf eine Aktivierung geantwortet wird oder mehrere Effekte gleichzeitig aktiviert werden. Die erste Aktivierung ist Kettenglied 1, jede Antwort das nächste Kettenglied; aufgelöst wird rückwärts, beginnend mit dem zuletzt aktivierten. Gleichzeitige Effekte mit Zaubergeschwindigkeit 1 kommen in dieser Reihenfolge in die Kette: Pflichteffekte des Zugspielers, Pflichteffekte des Gegners, optionale des Zugspielers, optionale des Gegners. (Regelheft v10, S. 44, 46, 50)
- Spell SpeedZaubergeschwindigkeit
- Jeder Effekt hat Zaubergeschwindigkeit 1, 2 oder 3. Antworten darfst du nur mit Zaubergeschwindigkeit 2 oder höher und nicht langsamer als das vorige Kettenglied. 1: Normale, Ausrüstungs-, Permanente, Spielfeld- und Ritualzauber sowie Zünd-, Trigger- und Flippeffekte; 2: Normale und Permanente Fallen, Schnellzauber, Schnelleffekte; 3: Konterfallen. (Regelheft v10, S. 44–45)
- Continuous EffectPermanenter Effekt
- Wirkt ohne Aktivierung, solange das Effektmonster offen auf dem Spielfeld liegt: Er beginnt, sobald das Monster offen erscheint, und endet, wenn es weg oder nicht mehr offen ist. (Regelheft v10, S. 9)
- Ignition EffectZündeffekt
- Monstereffekt, den du in deiner Main Phase einfach durch Ansagen der Aktivierung nutzt; manche verlangen Kosten wie Abwerfen, Tribut oder LP. Weil du den Zeitpunkt selbst wählst, eignet er sich für Kombos. Zaubergeschwindigkeit 1. (Regelheft v10, S. 10, 45)
- Quick EffectSchnelleffekt
- Monstereffekt mit Zaubergeschwindigkeit 2, den du auch im Spielzug des Gegners aktivieren kannst; alle anderen Monstereffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1. Früher hieß er „Mehrfach-Trigger-Effekt“; auf deutschen Karten steht „(Schnelleffekt)“. (Regelheft v10, S. 10; Regelheft v9, S. 10; deutsche Kartentexte)
- Trigger EffectTriggereffekt
- Wird zu einem bestimmten Zeitpunkt aktiviert, etwa während der Standby Phase oder wenn das Monster zerstört wird. Muss er warten, etwa weil gerade eine Kette läuft, und wechselt das Monster bis dahin seinen Ort, wird er nicht mehr aktiviert. Zaubergeschwindigkeit 1. (Regelheft v10, S. 11, 45; Konami 2021 Rules Update)
- Flip EffectFlippeffekt
- Teil der Triggereffekte, erkennbar an „FLIPP:“ am Textanfang. Er wird aktiviert, wenn die verdeckte Karte aufgedeckt wird – durch Flippbeschwörung, durch einen Angriff oder durch einen Karteneffekt. Beim Angriff auf ein verdecktes Monster wird er erst nach der Schadensberechnung aktiviert. Bloßes Vorzeigen aktiviert ihn nicht. (Regelheft v10, S. 11, 41, 55)