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Yu-Gi-Oh! GuideYu-Gi-Oh! TCG · DE

Yu-Gi-Oh! · Tool

Yu-Gi-Oh! Zugablauf

Lass diese Seite beim Duell offen: Tippe dich durch die sechs Phasen, hake die Normalbeschwörung für diesen Zug ab und schlag die Battle Phase nach. Jeder Schritt nennt die Seite im offiziellen Regelheft.

Runde 1

Spieler 1 · Zug 1

Zugbeginn

Draw Phase und Standby Phase – in jedem Spielzug in dieser Reihenfolge.

Main Phase 1

Alles in beliebiger Reihenfolge. Normalbeschwörung/Setzen und Pendelbeschwörung gibt es nur einmal pro Spielzug – zum Abhaken.

  • Normalbeschwörung oder Setzen1× pro ZugEin Monster von der Hand offen in Angriffsposition beschwören oder verdeckt in Verteidigungsposition setzen – zusammen nur einmal pro Spielzug, Tributbeschwörungen eingeschlossen. Hake hier ab, wenn du sie genutzt hast.Regelheft v10, S. 24, 36Glossar
  • Tribute ab Stufe 5Stufe 5 oder 6: 1 Monster als Tribut anbieten, ab Stufe 7: 2 Monster. Gilt auch, wenn du das Monster verdeckt setzt.Regelheft v10, S. 24–25Glossar
  • FlippbeschwörungEin verdecktes Monster in Verteidigungsposition offen in Angriffsposition drehen – beliebig oft, aber nicht im Spielzug, in dem es gesetzt wurde. Flippeffekte werden aktiviert.Regelheft v10, S. 11, 25, 36Glossar
  • SpezialbeschwörungenBeliebig oft, etwa per Karteneffekt oder aus dem Extra Deck. Fusion, Synchro, Xyz: in jede Main-Monsterzone oder die Extra-Monsterzone. Link- und Pendelmonster aus dem Extra Deck: Extra-Monsterzone oder Main-Monsterzone, auf die ein Linkpfeil zeigt.Regelheft v10, S. 13, 17, 25, 36; 2021 Rules UpdateGlossar
  • Pendelbeschwörung1× pro ZugMit je einer Pendelmonsterkarte in beiden Pendelzonen: einmal pro Spielzug beliebig viele Monster von der Hand und offene Pendelmonster aus dem Extra Deck beschwören, deren Stufe zwischen den Pendelbereichen liegt.Regelheft v10, S. 17Glossar
  • Kampfposition ändernJe Monster einmal pro Spielzug – nicht in dem Spielzug, in dem es aufs Spielfeld kam. Eine Flippbeschwörung zählt als Positionswechsel.Regelheft v10, S. 36Glossar
  • Karten und Effekte aktivierenZauber, Fallen und Effekte so oft du willst, solange du die Kosten bezahlen kannst. Zauber aktivierst du normalerweise nur in deiner Main Phase; Fallen erst ab dem Spielzug nach dem Setzen.Regelheft v10, S. 28, 30, 36Glossar
  • Zauber und Fallen setzenVerdeckt in die Zauber- & Fallenzone, solange Platz ist (höchstens 5 Karten, Spielfeldzauber in die Spielfeldzone).Regelheft v10, S. 4–5, 36Glossar
  • Weiter zur Battle PhaseWillst du angreifen, geht es in die Battle Phase – der Startspieler nicht in seinem ersten Spielzug. Ohne Battle Phase folgt direkt die End Phase.Regelheft v10, S. 34, 37, 40Glossar

Main Phase 2 & End Phase

Main Phase 2 gibt es nur nach einer Battle Phase. Danach in dieser Reihenfolge.

  1. Main Phase 2Dieselben Aktionen wie in Main Phase 1. Was du dort schon genutzt hast und begrenzt ist – etwa die Normalbeschwörung –, darfst du nicht wiederholen. Monster, die angegriffen haben, dürfen ihre Kampfposition nicht ändern.Regelheft v10, S. 36, 40Glossar
  2. End Phase ansagenSage das Ende deines Spielzugs an. Effekte, die während der End Phase wirken, werden jetzt abgehandelt.Regelheft v10, S. 40Glossar
  3. Höchstens 6 HandkartenHast du am Ende der End Phase mehr als 6 Karten auf der Hand, wirfst du Karten deiner Wahl auf den Friedhof ab, bis du 6 hast.Regelheft v10, S. 40Glossar
  4. SpielerwechselDein Gegner ist am Zug und beginnt mit seiner Draw Phase.Regelheft v10, S. 34Glossar
Regelstand: Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME Official Rulebook Version 10, 30.10.2026. Widersprechen sich Grundregeln und Karteneffekt, hat der Karteneffekt Vorrang – zum Beispiel, wenn eine Karte einem Monster zwei Angriffe pro Spielzug erlaubt. Regelheft v10, S. 50