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Yu-Gi-Oh! Kartentypen erklärt: alle Monster-, Zauber- und Fallenkarten mit Symbolen

Alle Yu-Gi-Oh! Kartentypen auf Deutsch: Normale und Effektmonster, Fusion, Ritual, Synchro, Xyz, Pendel und Link, Zauber- und Fallensymbole sowie die Eigenschaften.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen

Im Yu-Gi-Oh! TCG gibt es drei große Kartenarten: Monster, Zauber und Fallen. Innerhalb dieser Arten gibt es viele Unterarten, die sich unterschiedlich spielen. Die deutschen Bezeichnungen stammen aus dem deutschen Regelheft und von deutschen Karten.

So liest du eine Monsterkarte

Nr.Teil der KarteWas er bedeutetRegelheft
1KartennameSteht ein Name im Kartentext, dann in Anführungszeichen. Karten mit demselben Namen gelten als dieselbe Karte.S. 6
2StufeDie Zahl der Sterne. Xyz-Monster haben stattdessen einen Rang; die Sterne stehen links.S. 6
3EigenschaftJedes Monster hat eine; manche Effekte beziehen sich darauf.S. 7
4Typz. B. Drache oder Krieger; bei Monstern mit besonderen Fähigkeiten stehen weitere Angaben daneben.S. 7
5KartennummerZum Sammeln und Sortieren.S. 7
6ATK / DEFAngriffs- und Verteidigungspunkte.S. 7
7KartenbeschreibungEffekte und wie man sie nutzt. Bei Normalen Monstern nur eine Beschreibung ohne Spielwirkung.S. 7

Normalerweise können die Effekte von Monstern nicht genutzt werden, solange sie verdeckt auf dem Spielfeld liegen (Regelheft v10, S. 7).

Die Eigenschaften

deutsch (auf deutschen Karten)englisch
LICHTLIGHT
FINSTERNISDARK
ERDEEARTH
WASSERWATER
FEUERFIRE
WINDWIND

Diese sechs Eigenschaften zeigt das Regelheft (Regelheft v10, S. 6–7; Regelheft v9, S. 6–7). Einige wenige Karten, etwa „Obelisk der Peiniger“ oder „Slifer der Himmelsdrache“, haben außerdem die Eigenschaft GÖTTLICH (englisch DIVINE); das Regelheft erwähnt sie nicht (Konami-Kartendatenbank).

Monsterarten im Überblick

MonsterartLiegt imErkennungsmerkmalSo kommt es aufs SpielfeldRegelheft
Normales MonsterMain Deckgelber Rahmen, kein EffektNormalbeschwörung oder SetzenS. 7–8, 24
EffektmonsterMain Deck (Fusions-, Synchro-, Xyz- und Linkmonster mit Effekt: Extra Deck)hat SpezialfähigkeitenNormalbeschwörung, Setzen oder eigene BedingungenS. 9, 24–25
RitualmonsterMain Deckpassender Ritualzauber nötigRitualbeschwörung mit TributenS. 23
FusionsmonsterExtra DeckFusionsmaterial steht auf der KarteFusionsbeschwörung mit Karte wie „Polymerisation“S. 22
SynchromonsterExtra Deckhat eine Stufe, verlangt einen EmpfängerSynchrobeschwörung mit 1 Empfänger + Nicht-EmpfängernS. 20–21
Xyz-MonsterExtra DeckRang statt StufeXyz-Beschwörung mit Monstern gleicher StufeS. 18–19
PendelmonsterMain Deck (Pendelmonster, die zugleich Fusions-, Synchro- oder Xyz-Monster sind: Extra Deck)Pendelbereich an den Seiten, oft zwei Effekteals Monster beschwören oder als Zauber in die Pendelzone; PendelbeschwörungS. 16–17
LinkmonsterExtra DeckLinkzahl und Linkpfeile, keine DEFLinkbeschwörungS. 12–15

Ins Extra Deck kommen Pendelmonster während des Duells: offen, wenn sie vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt würden. Von dort kannst du sie per Pendelbeschwörung zurückholen (Regelheft v10, S. 5, 17). Wie jede Beschwörung genau funktioniert, erklärt der Guide Beschwörungen: alle Arten erklärt.

Besondere Fähigkeiten neben dem Typ

  • Empfänger (englisch Tuner): Für jede Synchrobeschwörung brauchst du 1 offenen Empfänger; du erkennst ihn am Zusatz „Empfänger“ neben dem Typ (Regelheft v10, S. 20).
  • Flipp: Monster mit einem Flippeffekt, dessen Text mit „FLIPP:“ beginnt. Er wird aktiviert, wenn die verdeckte Karte aufgedeckt wird (Regelheft v10, S. 11).
  • Zwilling (englisch Gemini): Laut deutschem Kartentext gilt ein Zwillingsmonster offen auf dem Spielfeld und im Friedhof als Normales Monster und wird erst durch eine weitere Normalbeschwörung zum Effektmonster (deutscher Kartentext, z. B. „Elementar-HELD Another Neos“). Das Regelheft erklärt diese Monster nicht.

Spielmarken

Spielmarken sind keine Karten aus deinem Deck, sondern Monster, die ein Karteneffekt erzeugt. Du darfst offizielle Spielmarkenkarten, Münzen oder ähnliche Gegenstände nehmen, solange man Angriffs- und Verteidigungsposition erkennt. Jede Spielmarke belegt 1 Monsterzone, liegt immer offen und gilt auf dem Spielfeld als Normales Monster; Xyz-Material kann sie nicht werden (Regelheft v10, S. 49).

Die vier Effektarten der Effektmonster

EffektartKurz erklärtRegelheft
Permanenter Effektwirkt, solange das Monster offen auf dem Spielfeld liegt – ohne AktivierungS. 9
Zündeffektdu aktivierst ihn in deiner Main Phase durch AnsagenS. 10
Schnelleffektauch im Spielzug des Gegners aktivierbar, Zaubergeschwindigkeit 2S. 10
Triggereffekt inkl. Flippeffektaktiviert zu einem bestimmten ZeitpunktS. 11

Mehr zu Effekten und Antworten im Guide Ketten und Zaubergeschwindigkeit.

Zauberkarten und ihre Symbole

Zauber- und Fallenkarten haben statt einer Eigenschaft das Symbol ZAUBER oder FALLE. Ein Symbol auf der Karte zeigt besondere Eigenschaften; es gibt 6 davon. Zauber- und Fallenkarten ohne Symbol heißen Normale Zauberkarten bzw. Normale Fallenkarten (Regelheft v10, S. 27; Regelheft v9, S. 23). Zauberkarten aktivierst du normalerweise nur in deiner Main Phase (Regelheft v10, S. 28).

ZauberartSymbolSo funktioniert sieZaubergeschw.Regelheft
Normale Zauberkartekein Symboleinmaliger Effekt: ansagen, offen hinlegen, abhandeln, auf den Friedhof1S. 28, 45
RitualzauberkarteRitualfür Ritualbeschwörungen, wird wie eine Normale Zauberkarte benutzt1S. 28, 45
Permanente ZauberkartePermanentbleibt liegen, wirkt, solange sie offen auf dem Spielfeld ist1S. 29, 45
SchnellzauberkarteSchnellin jeder Phase deines Spielzugs; im gegnerischen Spielzug nur, wenn vorher gesetzt – nicht im Spielzug des Setzens2S. 29, 45
AusrüstungszauberkarteAusrüstungrüstet 1 offenes Monster aus und belegt eine Zauber- & Fallenzone; wird zerstört, wenn das Monster zerstört, verdeckt oder vom Spielfeld entfernt wird1S. 29, 45
SpielfeldzauberkarteSpielfeldkommt in die Spielfeldzone, 1 pro Spieler; viele wirken für beide Spieler1S. 29, 45

Ein Tipp aus dem Regelheft: Lege eine Ausrüstungszauberkarte möglichst direkt hinter das ausgerüstete Monster, damit ihr den Überblick behaltet (Regelheft v10, S. 29). Als „Ausrüstungskarte“ zählen auch Fallen und Monster, die ein Monster ausrüsten; ausrüstende Monster gelten dabei als Ausrüstungszauber (Regelheft v10, S. 53).

Fallenkarten und ihre Symbole

Der große Unterschied zu Zaubern: Fallen kannst du im Spielzug des Gegners aktivieren. Dafür musst du jede Falle zuerst setzen und darfst sie nicht in dem Spielzug aktivieren, in dem du sie gesetzt hast – erst ab Beginn des nächsten Spielzugs (Regelheft v10, S. 30).

FallenartSymbolSo funktioniert sieZaubergeschw.Regelheft
Normale Fallenkartekein Symboleinmaliger Effekt, danach auf den Friedhof2S. 30, 45
Permanente FallenkartePermanentbleibt liegen, wirkt, solange sie offen auf dem Spielfeld ist2S. 31, 45
KonterfallenkarteKontermeist als Antwort auf die Aktivierung anderer Karten, oft um sie zu annullieren; viele kosten etwas3S. 31, 45

Gesetzte Zauber und gesetzte Fallen: der Unterschied

Auch Zauberkarten darfst du verdeckt setzen – etwa um deinen Gegner glauben zu lassen, du hättest eine starke Falle. Die Regeln unterscheiden sich aber (Regelheft v10, S. 31):

gesetzte Zauberkartegesetzte Fallenkarte
im selben Spielzug aktivieren?ja, in deiner Main Phase (außer Schnellzauber)nein
im Spielzug des Gegners aktivieren?nein – nur Schnellzauberja, ab dem Spielzug nach dem Setzen

(Regelheft v10, S. 29–31)

Zählmarken

Manche Effekte legen Zählmarken auf Karten. Ohne einen Karteneffekt, der das erlaubt, darfst du keine Zählmarken platzieren. Manche Zählmarken haben eigene Namen; abgesehen davon hat eine Zählmarke selbst keinen Effekt (Regelheft v10, S. 51).

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