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Yu-Gi-Oh! Ketten Regeln: Kettenglieder, Zaubergeschwindigkeit, Effektarten und Priorität

Wie Ketten in Yu-Gi-Oh! funktionieren: Kettenglieder, Auflösung rückwärts, Zaubergeschwindigkeit 1 bis 3, Schnell- und Triggereffekte, Priorität und Kosten.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen

Aktivierst du eine Karte, darf dein Gegner darauf antworten, bevor sie wirkt. Damit dabei klar ist, was zuerst passiert, gibt es die Kette. Wer sie versteht, versteht die meisten Interaktionen im Yu-Gi-Oh! TCG. Die deutschen Begriffe Kette, Kettenglied und Zaubergeschwindigkeit stammen aus dem deutschen Regelheft (Regelheft v9, S. 40–42).

Was ist eine Kette?

Eine Kette legt die Reihenfolge fest, in der mehrere Karteneffekte abgehandelt werden. Sie entsteht, wenn mehr als 1 Effekt gleichzeitig aktiviert wird oder wenn ein Spieler einen Effekt nutzen will, nachdem eine Karte gespielt wurde, aber bevor sie wirkt (Regelheft v10, S. 44).

So läuft es ab (Regelheft v10, S. 44):

  1. Du aktivierst einen Effekt. Dein Gegner bekommt immer die Gelegenheit, mit einem eigenen Effekt zu antworten.
  2. Antwortet er, darfst du wiederum antworten. Antwortet er nicht, darfst du selbst einen weiteren Effekt an deine eigene Aktivierung anhängen.
  3. Das geht so lange weiter, bis keiner mehr etwas hinzufügen will.
  4. Dann wird die Kette in umgekehrter Reihenfolge abgehandelt – beginnend mit der zuletzt aktivierten Karte.

Handle deine Effekte also nie ab, bevor du deinen Gegner gefragt hast, ob er antworten möchte (Regelheft v10, S. 44).

Kettenglieder: Aktivierung nach oben, Auflösung nach unten

Der erste aktivierte Effekt ist Kettenglied 1, der nächste Kettenglied 2 und so weiter. Ist die Kette vollständig, wird sie vom obersten, also zuletzt aktivierten Kettenglied bis hinunter zu Kettenglied 1 abgehandelt (Regelheft v10, S. 46).

KettengliedWas darf es sein?
Kettenglied 4Zaubergeschwindigkeit 2 oder 3, als Antwort auf Kettenglied 3
Kettenglied 3Zaubergeschwindigkeit 2 oder 3, als Antwort auf Kettenglied 2
Kettenglied 2Zaubergeschwindigkeit 2 oder 3, als Antwort auf Kettenglied 1
Kettenglied 1eine aktivierte Karte mit Zaubergeschwindigkeit 1 oder 2

(Regelheft v10, S. 46) – Aufgelöst wird von Kettenglied 4 nach unten bis Kettenglied 1.

Beispiel aus dem Regelheft

Spieler A aktiviert „Schwerer Sturm“ (zerstört alle Zauber- und Fallenkarten auf dem Spielfeld). Spieler B antwortet mit seiner gesetzten Falle „Angsteinjagendes Gebrüll“ (der Gegner kann in diesem Spielzug keinen Angriff deklarieren). Spieler A antwortet darauf mit der Konterfalle „Sieben Werkzeuge des Banditen“ (Regelheft v10, S. 46–47; deutsche Kartennamen laut Regelheft v9, S. 43).

KettengliedKarteZaubergeschwindigkeitErgebnis
3„Sieben Werkzeuge des Banditen“3wird zuerst abgehandelt und annulliert die Aktivierung von „Angsteinjagendes Gebrüll“
2„Angsteinjagendes Gebrüll“2wirkt nicht mehr – Spieler A darf weiter angreifen
1„Schwerer Sturm“1wird zuletzt abgehandelt und zerstört alle Zauber- und Fallenkarten

Am Ende kann Spieler A angreifen, ohne von Zauber- oder Fallenkarten gestört zu werden (Regelheft v10, S. 47).

Zaubergeschwindigkeit: Wer darf worauf antworten?

Jeder Karteneffekt hat eine Zaubergeschwindigkeit von 1 bis 3. Willst du in einer Kette antworten, brauchst du einen Effekt mit Zaubergeschwindigkeit 2 oder höher, und er darf nicht langsamer sein als das Kettenglied davor (Regelheft v10, S. 44–45).

ZaubergeschwindigkeitKarten und Effektedarf antworten aufRegelheft
1 (langsamste)Zauber: Normal, Ausrüstung, Permanent, Spielfeld, Ritual; Monstereffekte: Zünd-, Trigger- und Flippeffektenichts – meist nur Kettenglied 1S. 45
2Fallen: Normal und Permanent; Schnellzauber; Schnelleffekte von MonsternZaubergeschwindigkeit 1 oder 2S. 45
3 (schnellste)Konterfallenjede ZaubergeschwindigkeitS. 45

Effekte mit Zaubergeschwindigkeit 1 können typischerweise nicht Kettenglied 2 oder höher werden – außer mehrere solcher Effekte werden gleichzeitig aktiviert. Auf Zaubergeschwindigkeit 3 kann nur eine andere Karte mit Zaubergeschwindigkeit 3 antworten (Regelheft v10, S. 45).

Ein Hinweis zum deutschen Regelheft: Dort steht an dieser Stelle „Zaubergeschwindigkeit 2“ statt „Zaubergeschwindigkeit 1“ (Regelheft v9, S. 41). Die englische Version 10 nennt richtig die gleichzeitig aktivierten Effekte mit Zaubergeschwindigkeit 1.

Die Effektarten von Monstern

Effekte von Effektmonstern gehören zu vier Kategorien (Regelheft v10, S. 9):

Effektart (englisch)deutschWie er funktioniertZaubergeschwindigkeitRegelheft
Continuous EffectPermanenter Effektwirkt ohne Aktivierung, solange das Monster offen auf dem Spielfeld liegt– (wird nicht aktiviert)S. 9
Ignition EffectZündeffektdu aktivierst ihn in deiner Main Phase durch Ansagen; manche verlangen Kosten1S. 10, 45
Quick EffectSchnelleffektauch im Spielzug des Gegners aktivierbar; früher „Mehrfach-Trigger-Effekt“2S. 10, 45
Trigger EffectTriggereffektaktiviert zu einem bestimmten Zeitpunkt, z. B. wenn das Monster zerstört wird1S. 11, 45
Flip EffectFlippeffektTeil der Triggereffekte; aktiviert, wenn die Karte aufgedeckt wird („FLIPP:“)1S. 11, 45

Normalerweise können die Effekte von Monstern nicht genutzt werden, solange sie verdeckt auf dem Spielfeld liegen (Regelheft v10, S. 7). Auf deutschen Karten steht bei Schnelleffekten „(Schnelleffekt)“ im Text.

Gleichzeitige Effekte

Werden Effekte mit Zaubergeschwindigkeit 1 – etwa Triggereffekte – gleichzeitig aktiviert, kommen sie in eine besondere Kette. Gibt es nur einen, wird er Kettenglied 1. Bei mehreren gilt diese Reihenfolge (Regelheft v10, S. 50):

  1. die Pflichteffekte des Zugspielers, in beliebiger Reihenfolge,
  2. die Pflichteffekte des Gegners, in beliebiger Reihenfolge,
  3. die optionalen Effekte des Zugspielers,
  4. die optionalen Effekte des Gegners.

Weil rückwärts abgehandelt wird, wirken die zuletzt angehängten Effekte zuerst. Das ältere deutsche Regelheft unterscheidet hier noch nicht zwischen Pflicht- und optionalen Effekten (Regelheft v9, S. 46); maßgeblich ist Version 10.

Handeln beide Spieler bei einem Effekt gleichzeitig – etwa wenn jeder Spieler 1 Monster als Ziel wählen soll –, ist der Zugspieler zuerst dran, danach der andere Spieler (Regelheft v10, S. 50).

Triggereffekte, die warten müssen

Erfüllt ein Monster die Bedingung für einen Triggereffekt, kann ihn aber noch nicht aktivieren – zum Beispiel weil gerade eine Kette abgehandelt wird –, wartet er auf seine Aktivierung. Wechselt das Monster in der Zwischenzeit seinen Ort, etwa vom Spielfeld in den Friedhof, wird der Effekt nicht aktiviert (Konami, 2021 Rules Update).

Priorität

Der Zugspieler hat zu Beginn jeder Phase und jedes Schritts die Priorität: Er darf als Erster eine Karte oder einen Effekt aktivieren oder die Priorität an den Gegner abgeben. Solange er sie hat, kann der Gegner nur automatisch aktivierte Effekte wie Trigger- oder Flippeffekte nutzen (Regelheft v10, S. 48).

Nach jeder Aktivierung und am Ende jeder Phase und jedes Schritts geht die Priorität an den Gegner. Streng genommen müsstest du vor jedem Phasenende fragen, ob dein Gegner noch etwas aktivieren will; zur Vereinfachung gilt das Ansagen des Phasenendes als Abgeben der Priorität. Dein Gegner kann dann noch vor dem Ende deiner Phase eine Karte aktivieren (Regelheft v10, S. 48).

Worauf du nicht mit einer Kette antworten kannst

Ketten entstehen nur als Antwort auf die Aktivierung einer Karte oder eines Effekts. Ein Monster beschwören, Tribut anbieten, die Kampfposition ändern und Kosten bezahlen sind keine Aktivierungen – darauf kannst du nicht mit einer Kette antworten (Regelheft v10, S. 51).

Kosten, Doppelpunkt und Semikolon

  • Kosten sind, was du tun musst, um eine Karte oder einen Effekt zu aktivieren oder ein Monster zu beschwören – etwa abwerfen, LP zahlen, verbannen oder Tribute. Du bezahlst sie vor der Aktivierung. Wird die Aktivierung annulliert, bekommst du die Kosten nicht zurück (Regelheft v10, S. 54). Kosten sind nicht Teil des Effekts (Regelheft v10, S. 53).
  • Doppelpunkt und Semikolon gliedern den Kartentext: Vor dem Doppelpunkt stehen Bedingung und Zeitpunkt der Aktivierung, vor dem Semikolon steht, was du bei der Aktivierung tust, und alles danach geschieht, wenn der Effekt abgehandelt wird (Regelheft v10, S. 52).

Ketten im Damage Step

Im Damage Step darfst du nur Konterfallen und Karten aktivieren, die direkt ATK oder DEF ändern, und das nur bis zum Beginn der Schadensberechnung (Regelheft v10, S. 41). Mehr dazu im Guide Kampf: Battle Phase und Damage Step.

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