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Yu-Gi-Oh! · Spielregeln

Yu-Gi-Oh! Regeln deutsch einfach erklärt: Anleitung, Spielfeld & Spielablauf

Yu-Gi-Oh! Anleitung für Anfänger: Decks, 8000 LP, alle Zonen des Spielfelds, die sechs Phasen eines Spielzugs, Sonderregeln im ersten Zug und wie du gewinnst.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20264 Quellen

Im Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME von Konami duellieren sich zwei Spieler mit Monster-, Zauber- und Fallenkarten. Wer zuerst die LP (Life Points) des Gegners auf 0 bringt, gewinnt (Regelheft v10, S. iii, 32). Dieser Guide erklärt dir den kompletten Ablauf eines Duells – vom Mischen bis zur End Phase.

Welche Regeln gelten? Grundlage ist das offizielle englische Regelheft Version 10, hier kurz „Regelheft v10“ mit den im PDF gedruckten Seitenzahlen. Das deutsche Regelheft auf Konamis Website ist noch Version 9.0; laut Konami enthält es keine Informationen zu Link-Beschwörungen, Link-Monsterzonen und zur aktualisierten Lage der Pendelzonen. Die deutschen Begriffe in diesem Guide stammen aus dem deutschen Regelheft und von deutschen Karten. Spätere Änderungen hat Konami im 2021 Rules Update veröffentlicht; wo sie etwas ändern, steht es dabei.

Warum heißen die Phasen englisch? Weil sie auch auf deutschen Karten und im deutschen Regelheft so heißen: Draw Phase, Standby Phase, Main Phase 1, Battle Phase, Main Phase 2 und End Phase (Regelheft v9, S. 30). Wir erklären sie auf Deutsch, benutzen aber die offiziellen Namen.

Was du für ein Duell brauchst

WasKartenzahlRegelheft
Main Deck40 bis 60 KartenS. 2
Extra Deck0 bis 15 KartenS. 2
Side Deck0 bis 15 KartenS. 2

Von jeder Karte darfst du höchstens 3 Exemplare in Deck, Extra Deck und Side Deck zusammen haben; einige Karten sind in offiziellen Turnieren zusätzlich verboten oder limitiert (Regelheft v10, S. 2). Alles dazu steht im Guide Yu-Gi-Oh! Deck bauen.

Hilfreich sind außerdem eine Münze und ein sechsseitiger Würfel für Karten, die das verlangen, kleine Gegenstände als Zählmarken, etwas für Spielmarken und ein Taschenrechner für die LP. Benutzt du Kartenhüllen, müssen alle gleich aussehen (Regelheft v10, S. 3).

So gewinnst du ein Duell

Jeder Spieler beginnt mit 8000 LP (Regelheft v10, S. 32). Du gewinnst ein Duell, wenn

  1. die LP deines Gegners auf 0 sinken,
  2. dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber nicht mehr ziehen kann, oder
  3. der Effekt einer Karte sagt, dass du gewinnst (Regelheft v10, S. 32).

Erreichen beide Spieler gleichzeitig 0 LP, endet das Duell unentschieden. Gespielt wird ein Match aus 3 Duellen; wer 2 davon gewinnt, gewinnt das Match (Regelheft v10, S. 32).

Das Spielfeld: alle Zonen im Überblick

Jeder Spieler hat seine eigene Spielunterlage; beide zusammen bilden das Spielfeld. Du kontrollierst die Karten auf deiner Seite (Regelheft v10, S. 4).

Zone (englisch)deutschWas dort liegtRegelheft
Main Monster ZoneMain-Monsterzonebis zu 5 MonsterS. 4
Extra Monster ZoneExtra-MonsterzoneMonster aus dem Extra Deck; normalerweise nutzt jeder Spieler nur eine, sie zählt nicht zu den 5 Main-MonsterzonenS. 5
Spell & Trap ZoneZauber- & Fallenzonebis zu 5 Zauber- und Fallenkarten, offen oder verdecktS. 4
Pendulum ZonePendelzonedie äußerste linke und rechte Zauber- & Fallenzone, solange dort eine Pendelmonsterkarte liegtS. 4, 17
Field ZoneSpielfeldzone1 Spielfeldzauberkarte; zählt nicht zu den 5 Zauber- & FallenzonenS. 5
Graveyard (GY)Friedhofzerstörte Monster, benutzte Zauber und Fallen, offenS. 4
DeckDeckzonedein Main Deck, verdecktS. 5
Extra DeckExtradeckzonedein Extra Deck, verdecktS. 5

Der Inhalt beider Friedhöfe ist öffentlich; die Reihenfolge der Karten darin darf nicht verändert werden (Regelheft v10, S. 4). Dein eigenes Extra Deck darfst du dir während des Duells ansehen (Regelheft v10, S. 5).

Monsterpositionen: Ein Monster liegt entweder offen in Angriffsposition (senkrecht), offen in Verteidigungsposition (waagerecht) oder verdeckt in Verteidigungsposition (Regelheft v10, S. 4).

Vorbereitung auf das Duell

  1. Mischen: Begrüßt euch, dann mischt jeder sein Deck gründlich. Danach darfst du das Deck deines Gegners mischen und abheben (Regelheft v10, S. 33).
  2. Auslegen: Jeder legt sein Deck verdeckt in die Deckzone und sein Extra Deck verdeckt in die Extradeckzone (Regelheft v10, S. 33).
  3. Side Decks vorzählen: Ihr zeigt einander eure Side Decks, zählt sie verdeckt vor und notiert die Anzahl – höchstens 15 Karten. Tauschst du nach einem Duell Karten, zählst du erneut vor, damit die Anzahl gleich bleibt (Regelheft v10, S. 33).
  4. Wer beginnt? Spielt Stein-Schere-Papier oder werft eine Münze. Der Gewinner entscheidet, ob er als Erster oder als Zweiter spielt. In den nächsten Duellen des Matches entscheidet der Verlierer des vorigen Duells; endete es unentschieden, wird erneut ausgelost (Regelheft v10, S. 33).
  5. Starthand: Zum Schluss zieht jeder die obersten 5 Karten seines Decks. Der Startspieler beginnt (Regelheft v10, S. 33).

Beim Unentschieden weicht das ältere deutsche Regelheft ab: Dort bestimmt erneut der Spieler, der zuvor bestimmen durfte (Regelheft v9, S. 29). Wir folgen der neueren Version 10.

Der Spielzug im Überblick

Ein Duell besteht aus Spielzügen, die in Phasen unterteilt sind (Regelheft v10, S. 34):

PhaseWas passiertRegelheft
Draw Phase1 Karte ziehenS. 35
Standby PhaseEffekte und Kosten, die in der Standby Phase anfallenS. 35
Main Phase 1beschwören, setzen, Positionen ändern, Karten aktivierenS. 36
Battle Phasemit Monstern angreifen (freiwillig)S. 37–38
Main Phase 2wie Main Phase 1 – nur nach einer Battle PhaseS. 40
End PhaseEffekte am Zugende, Handkarten auf 6 reduzierenS. 40

Führst du keine Battle Phase durch, gibt es auch keine Main Phase 2: Dann folgt auf die Main Phase 1 direkt die End Phase (Regelheft v10, S. 34, 40).

1. Draw Phase

Der Spieler am Zug – der Zugspieler – zieht die oberste Karte seines Decks. Wer keine Karte mehr im Deck hat und deshalb nicht ziehen kann, verliert das Duell. Nach dem Ziehen dürfen Fallen und Schnellzauber aktiviert werden, bevor es in die Standby Phase geht (Regelheft v10, S. 35).

Wichtig: Der Startspieler zieht in der Draw Phase seines ersten Spielzugs keine Karte (Regelheft v10, S. 35).

2. Standby Phase

Manche Karten haben Effekte, die in der Standby Phase aktiviert werden, oder verlangen hier Kosten. Auch ohne solche Karten darfst du jetzt Fallen oder Schnellzauber aktivieren, bevor die Main Phase 1 beginnt (Regelheft v10, S. 35).

3. Main Phase 1

Hier spielst du die meisten deiner Karten, in beliebiger Reihenfolge (Regelheft v10, S. 36):

  • Monster beschwören oder setzen: Eine Normalbeschwörung oder ein Setzen pro Spielzug, Tributbeschwörungen eingeschlossen. Flipp- und Spezialbeschwörungen sind unbegrenzt oft erlaubt (Regelheft v10, S. 36). Alle Beschwörungsarten erklärt der Guide Beschwörungen: alle Arten erklärt.
  • Kampfpositionen ändern: Jedes deiner Monster einmal pro Spielzug – aber nicht in dem Spielzug, in dem es aufs Spielfeld kam (Regelheft v10, S. 36).
  • Karten und Effekte aktivieren: so oft du willst, solange du die Kosten bezahlen kannst (Regelheft v10, S. 36). Zauberkarten aktivierst du normalerweise nur in deiner Main Phase (Regelheft v10, S. 28).
  • Zauber und Fallen setzen: verdeckt in die Zauber- & Fallenzone, solange dort Platz ist (Regelheft v10, S. 36).

4. Battle Phase

Jetzt kannst du mit deinen Monstern angreifen – musst aber nicht (Regelheft v10, S. 37). Die Battle Phase besteht aus Start Step, Battle Step, Damage Step und End Step; Battle Step und Damage Step wiederholen sich für jeden Angriff. Jedes offene Monster in Angriffsposition darf einmal pro Spielzug angreifen (Regelheft v10, S. 37–38). Den genauen Ablauf und die Schadensberechnung erklärt der Guide Kampf: Battle Phase und Damage Step.

Wichtig: Der Startspieler darf in seinem ersten Spielzug keine Battle Phase durchführen (Regelheft v10, S. 37).

5. Main Phase 2

Nach der Battle Phase darfst du dieselben Aktionen wie in Main Phase 1 ausführen. Was nur begrenzt oft erlaubt ist und schon in Main Phase 1 genutzt wurde – etwa die Normalbeschwörung –, darfst du nicht wiederholen (Regelheft v10, S. 40). Monster, die in der Battle Phase angegriffen haben, dürfen in Main Phase 2 ihre Kampfposition nicht ändern (Regelheft v10, S. 36).

6. End Phase

Du sagst das Ende deines Spielzugs an. Karten, deren Text etwas „während der End Phase“ verlangt, werden jetzt abgehandelt. Hast du am Ende dieser Phase mehr als 6 Karten auf der Hand, wirfst du Karten deiner Wahl auf den Friedhof ab, bis du nur noch 6 hast (Regelheft v10, S. 40). Danach ist dein Gegner am Zug.

Sonderregeln im ersten Spielzug

Startspieler (erster Spielzug)Zweiter Spieler (erster Spielzug)Regelheft
Karte ziehen in der Draw PhaseneinjaS. 35
Battle PhaseneinjaS. 37

Andere Einschränkungen nennt das Regelheft für den ersten Spielzug nicht.

Priorität: Wer darf zuerst?

Der Zugspieler hat zu Beginn jeder Phase und jedes Schritts seines Spielzugs die Priorität: Er darf als Erster eine Karte oder einen Effekt aktivieren. Solange er sie hat, kann der Gegner nur Effekte aktivieren, die automatisch ausgelöst werden, etwa Trigger- oder Flippeffekte (Regelheft v10, S. 48).

Nach jeder Aktivierung und am Ende jeder Phase und jedes Schritts geht die Priorität an den Gegner. Wer das Ende einer Phase ansagt, gibt sie damit ab – dein Gegner darf also noch vor dem Ende deiner Phase eine Karte aktivieren (Regelheft v10, S. 48). Wie Antworten auf Aktivierungen funktionieren, erklärt der Guide Ketten und Zaubergeschwindigkeit.

Öffentliches Wissen

Die Zahl der Karten auf der Hand und im Deck, die Karten im Friedhof und die aktuellen LP beider Spieler sind öffentlich. Fragt dein Gegner danach, musst du wahrheitsgemäß antworten. Den Friedhof deines Gegners darfst du nach seiner Erlaubnis durchsehen, ohne die Reihenfolge zu ändern (Regelheft v10, S. 50).

Kartentext gegen Grundregeln

Widersprechen sich die Grundregeln und der Effekt einer Karte, hat der Karteneffekt Vorrang. Ein Beispiel aus dem Regelheft: Eigentlich greift ein Monster nur einmal pro Spielzug an, ein Karteneffekt kann aber zwei Angriffe erlauben (Regelheft v10, S. 50).

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